Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci
Obrazy niepełnosprawności obecne w mediach w istotny sposób wpływają na postrzeganie osób z niepełnosprawnościami. W oparciu o nie kształtują się stereotypowe wyobrażenia, które przekładają się na postawy oraz oczekiwania, jakie w stosunku do tej ...
Damian Gałuszka +1 more
doaj +1 more source
„Nowe uzależnienia” – wprowadzenie w tematykę uzależnień behawioralnych
Konceptualizacja terminu „uzależnienie” jest od dziesięcioleci przedmiotem wielkiej debaty. Dla wielu osób pojęcie to wiąże się z zażywaniem narkotyków lub piciem alkoholu. Jednak w ostatnich dekadach coraz powszechniejszy staje się nurt, który postrzega
Sonia Dzierzyńska- Breś
doaj +1 more source
Video games heteroglossia and player situation : initial diagnosi [PDF]
The aim of this paper is to create initial frame for possible translation of Bakhtinian key concept of heteroglossia into video game analysis. Although devised to describe specifi cs of the novel and tightly-knitted to its material, social and historical
Majkowski, Tomasz
core +1 more source
Wyzwania cyfrowego rodzicielstwa. O „Grach wideo w środowisku rodzinnym” Damiana Gałuszki
Reviewed book: Damian Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym.
Anna Paprzycka
doaj +1 more source
Internet Gaming Disorder wśród polskiej młodzieży – analiza profili latentnych symptomów zaburzenia
Granie w gry jest aktywnością chętnie podejmowaną przez młodzież, jednak może się wiązać z ryzykiem wystąpienia zaburzenia korzystania z gier internetowych (ang. Internet Gaming Disorder – IGD).
Martyna Kotyśko
doaj +1 more source
Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa ...
Marek Ziętarski
doaj +1 more source
Poetyka grozy. Wykorzystanie konwencji gatunkowej horroru w grach cyfrowych [PDF]
The aim of the article is to illustrate the using of the horror’s convention in video games and to indicate the way of reinterpretation this convention in the digital medium.
Sikorska, Joanna
core +2 more sources
Gram, więc jestem. Instancja autorska a konwencja „let’s play” w serii „File System Aging” Roberta Florence’a [PDF]
The aim of this article is to analyse let’s play not only as entertaining act of communication but also as an eclectic one which can make games exceed themselves. Let’s play as a method of game critique has developed some key characteristics.
Pamuła, Izabela
core +1 more source
Polish Video Game Market – Present Situation and Perspectives for the Future [PDF]
Video Game Market has develop vastly throughout last 60 years. Even though because of communism system we started developing our first companies in the 90’ we were able to establish more than few companies that are creating admired products – both in AAA
Juszczak, Adam
core +1 more source
The development of VHS market in Poland can be roughly divided into two main periods: first (1980-1988) is the one when that area of pop culture first came into existence and shaped, second (1988-1992) is the "video boom" era.
Fortuna, Grzegorz
core +2 more sources

