Results 31 to 40 of about 3,102 (154)
Wyznaczniki seryjności gier wideo zawarte w ich tytułach i nazwach pospolitych
Gry wideo bardzo często tworzą różnego typu serie i cecha ta ma bogate odzwierciedlenie w sferze nazewniczej, w dużej mierze nieopracowanej dotąd naukowo.
Krzysztof Kaszewski
doaj +1 more source
Komputerowe gry wideo (Sonic, Super Mario 64 i Taurok) stały się jednym z głównych zjawisk kulturowych naszych czasów. Weinbren zastanawia się nad obsesyjnym przymusem grania, immanentnie związanym z tym zjawiskiem.
Grahame Weinbren
doaj +1 more source
Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna
W filmach oraz grach cyfrowych dotychczas przeważały dwa stanowiska wobec rozwoju sztucznej inteligencji, portretujące ją jako zagrożenie tudzież obronę przed tym zagrożeniem.
Filip Jankowski
doaj +1 more source
Cyfrowe wojny - konflikty zbrojne XX wieku w grach wideo
Gry wideo to medium, które czerpie inspiracje ze wszelkich przejawów ludzkiej aktywności. Jednym z nich są konflikty zbrojne, które szczególnie intensywne były w XX stuleciu.
Przemysław Ciszek
doaj +1 more source
Awangarda. Wstęp do tomu Rules of games
Działajmy razem – gdy piszemy te słowa, nie mamy na myśli wyłącznie publikacji, wspólnych konferencji naukowych, grantów. Chcemy czegoś więcej.
Marek Kaźmierczak, Joanna Pigulak
doaj
Sztuka permutacyjna jako forma oporu w kinie eksperymentalnym [PDF]
Permutation Art as a Form of Resistance in Experimental CinemaThis study aims to present two examples of permutation films as forms through which experimental cinema resisted the reality of the 1970s.
PUDŁO, FILIP GABRIEL
core +2 more sources
Miłość i strach – reprezentacje matek w grach grozy
Artykuł podejmuje problematykę przedstawiania postaci matek w grach wideo, ze szczególnym namysłem nad tytułami wpisującymi się w gatunek grozy. W obrębie wysokobudżetowych, popularnych produkcji matki są zazwyczaj marginalizowane, zupełnie nieobecne ...
Dominika Staszenko-Chojnacka
doaj +1 more source
Nagość jako strategia promocyjna kina polskiego lat 80. [PDF]
The article examines how nudity was used as a promotional strategy in the Polish cinema in the 1980s. In contrast to earlier decades, the Polish movie industry delivered dozens of films that contained female nudity and erotic scenes.
Zwierzchowski, Piotr
core +2 more sources
E-sport w perspektywie teologii mediów i komunikacji
E-sport stał zjawiskiem kulturowym, społecznym i gospodarczym. Interesującym przedmiotem badań jest osoba i wspólnota graczy wirtualnych, a skoro zatem podejmuje się analiz antropologicznych, pojawiają się również pytania natury teologicznej.
Piotr Drzewiecki
doaj +1 more source
Feeling good about myself : real-time hermeneutics and its consequences [PDF]
Questions concerning the way in which digital games produce meaning and the possibility that their reconfigurability influences the process of interpretation have been debated since the very beginning of contemporary game studies.
Majkowski, Tomasz
core

