Results 51 to 60 of about 182,189 (172)
Cet article, qui est la synthèse d’un mémoire de maîtrise, a principalement trois objectifs. Le premier objectif consiste à développer une méthodologie de conception de jeu sérieux éducatif (JSÉ) permettant spécifiquement d’aider les enfants qui ...
Francois Lewis, Patrick Plante
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Learning to walk in the forest
Abstract This paper examines how BaYaka children from the Congo Basin learn to “walk in the forest” (botamboli na ndima). Specifically, after placing forest walking within historical and ethnographic context, we consider how this practice contributes to BaYaka motor, cognitive, and social development, and thus, to the acquisition of culture.
Sheina Lew‐Levy, Adam H. Boyette
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Comment intégrer les jeux vidéo dans sa pratique pédagogique?
Dans cette présentation, nous revenons tout d'abord sur la distinction entre le serious game (jeu vidéo conçu pour faire apprendre) et le serious gaming ("détournement" par l'enseignant.e d'un jeu vidéo grand public à des fins éducatives) avant d ...
Cycle de webinaires : Utiliser le jeu vidéo en classe +1 more
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Jouable, injouable : Super Meat Boy, le brouillon et l’épure
Autour des affrontements entre positions internalistes ou externalistes du jeu vidéo, il s’agit d’envisager la jouabilité au croisement de deux sens possibles.
Sélim Ammouche
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Trousse pédagogique : fascicules et vidéo d'accompagnementRéalisateur (vidéo): Magnus IsacssonVersion espagnole du vidéo dans la bibliothèque: Producir en ...
Vidéo Tiers Monde, Isacsson, M.
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Problem gambling in psychotic disorders: A systematic review and meta‐analysis of prevalence
Abstract Introduction Problem gambling (PBG) is more common in people with mental health disorders, including substance use, bipolar, and personality disorders, than in the general population. Although individuals with psychotic disorders might be expected to be more vulnerable to PBG, fewer studies have focused on this comorbidity.
Olivier Corbeil +13 more
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Danse et jeu vidéo : à la croisée des mondes
Si le jeu de danse a toujours fait partie de la gamme de produits offerte par l'industrie vidéo‑ludique, les derniers développements de la technologie de reconnaissance de mouvements, spécialement le capteur Kinect (désormais intégré à la ...
Aude Thuries
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Abstract Aims The objective of this study is to underline the impact of Gaming Disorder on the clinical evolution of patients with First Episode Psychosis. The specific aims of the study are to determine the prevalence of gaming disorder among those patients and assess the consequences of gaming on their clinical trajectory.
Maxime Huot‐Lavoie +14 more
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Jeune, masculin, asocial : de nombreuses étiquettes sont associées par la presse et par le grand public aux amateurs de jeu vidéo. En se penchant non seulement sur les « publics du jeu vidéo », mais également sur les discours véhiculés sur le médium ...
Delbouille, Julie
core
A bargaining perspective on vertical integration
Abstract We analyze vertical integration incentives in a bilaterally duopolistic industry with bargaining in the input market. Vertical integration incentives are a combination of horizontal integration incentives upstream and downstream and depend on the strength of substitutability and complementarity and the shape of the unit cost function.
Hendrik Döpper +2 more
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