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Industrie du jeu vidéo et construction de clusters innovants

open access: yesSciences du Jeu, 2017
In the Lille, Lyon and Marseille metropolitan areas, the video games industry isn’t really structured. Collaborations between firms are nonexistent. To improve this problematic situation, three cross-media professional associations have been created in ...
Bruno Lusso
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Valeurs et représentations au cœur du processus de gamification : Approche sociocritique des symptômes d’une société du jeu total par trois de ses formes : serious games, Games for Change et artgames

open access: yesInterfaces Numériques, 2017
Du jeu sérieux (serious games) au jeu artistique (artgame), le jeu vidéo s’est détaché de l’industrie du loisir pour devenir l’un des médiums les plus attractifs de notre siècle qui habille des espaces de non-jeu.
Claire Siegel
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Les utilités du jeu vidéo sérieux : finalités, discours et mises en corrélation

open access: yesCanadian Journal of Learning and Technology, 2011
Les jeux vidéo sérieux offrent aujourd’hui une grande diversité de catégories et d’usages. Ils prétendent changer notre rapport au monde comme au jeu. Pour surmonter les paradoxes provenant de l’opposition entre activité ludique et activité sérieuse, il ...
Etienne Armand Amato
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Neurobiological mechanisms underlying internet gaming disorder
. [PDF]

open access: yesDialogues Clin Neurosci, 2020
Weinstein A, Lejoyeux M.
europepmc   +1 more source

Le Moyen Âge fait-il vendre dans le jeu vidéo ? Les univers médiévalistes dans les best-sellers du marché vidéoludique domestique (1980-2023)

open access: yesBelphégor
Le jeu vidéo domestique constitue aujourd’hui un marché culturel mondialisé de masse, et l’imaginaire du Moyen Âge – qu’il soit fantastique ou « vraisemblant » – y rencontre un succès considérable.
Lionel Germain, Simon Saliou
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La mémoire en jeu vidéo dans Level five (1996)

open access: yesImage & Narrative, 2009
(E): The theory of digital arts today is almost always articulated around the dichotomy<br />real/virtual. The universe of video games is generally perceived as a parallel reality, the time of play as<br />time that can be reversed.
Thibaut Garcia
doaj  

Comment le jeu vidéo pense l’expérience du milieu urbain

open access: yesConserveries Mémorielles, 2018
Spatial dimension of video game was discussed extensively within game studies, but the representation of the experience of places and milieus remains relatively unexplored so far.
Christophe Duret
doaj  

L’espace science-fictionnel (au sein) du jeu vidéo

open access: yesReS Futurae, 2018
Julie Delbouille   +2 more
doaj   +1 more source

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