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Recherche collaborative avec des enseignants sur leur rôle dans la mise en place d’un dispositif innovant et ludique de gestion de classe : Classcraft [PDF]

open access: yes, 2018
Thèse en cours sur le Rôle de l'enseignant qui ludicise sa classe avec Classcraft sous la direction du Pr. Eric Sanchez, Laboratoire d'Innovation Pédagogique de l'Université de Fribourg.
Bonvin, Guillaume
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Classcraft : de la gamification à la ludicisation

open access: yes, 2015
Dans cet article nous discutons le concept de gamification en nous appuyant sur une revue de la littérature, sur les premiers retours d’expérience etsur une enquête auprès des utilisateurs de Classcraft, un jeu de rôle utilisant une plateforme numérique et une application pour ordiphones et développé pour satisfaire aux besoins des enseignants du ...
Sanchez, Eric   +2 more
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Présentation [PDF]

open access: yes, 2015
Ce premier dossier de la revue Sciences du jeu saisit le prétexte d’un anniversaire pour rendre hommage à celui qui conçut cette expression dans le but de penser les fondements d’une étude pluridisciplinaire du jeu.
Brody, Aymeric, Brougère, Gilles
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GAMBIARRA E VIDEOGAMES: UMA VISÃO COGNITIVA DAS TECNOLOGIAS DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT // GAMBIARRA QUICK FIX AND VIDEO GAMES: A COGNITIVE VIEW ON ENTERTAINMENT TECHNOLOGIES IN WORLD OF WARCRAFT [PDF]

open access: yes, 2017
O presente texto apresenta parte da pesquisa realizada com os servidores privados (também chamados de piratas) do jogo World of Warcraft. Através da descrição e análise de seu modo de funcionamento espera-se demonstrar ações e práticas que engendram a ...
Messias, José
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L’apprentissage adulte à travers la ludicisation dans un contexte d’éducation aux adultes [PDF]

open access: yes
Notre recherche s’intéresse à l’apprentissage-enseignement de l’anglais langue seconde (ALS) par le jeu dans la formation des adultes. La ludicisation de la grammaire anglaise en classe adulte permet, entre autres, de réviser de la grammaire, de ...
Tessier, Olivia
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« Bienvenue à l’UMONS » : un parcours gamifié pour faciliter la transition secondaire – université [PDF]

open access: yes, 2022
editorial reviewedEn 2020, la Belgique et l’UMONS se confrontaient à un premier confinement pour vivre en septembre une rentrée académique en mode hybride selon un code couleur défini par le gouvernement (1). L’accueil des nouveaux étudiants au sein de l’
Artus, Frédérique   +2 more
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Analyse systémique des transformations induites par la ludicisation de la gestion de classe : exemple de Classcraft

open access: yes
L’objet de notre recherche empirique interroge les modalités de mise en place d’un jeu de gestion de classe et tout particulièrement le rôle de l’enseignant dans la ludicisation d’une situation pédagogique. Nous souhaitons en effet modéliser la manière dont les interactions liées à la gestion de classe sont transformées par l’introduction du jeu en ...
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Penser (avec) la culture vidéoludique [PDF]

open access: yes
Dans les cours d’école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit ...

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Du jeu au jeu télévisé : médiatisation et travestissements [PDF]

open access: yes, 2015
Point vers lequel convergent différents regards, le jeu se présente d’emblée comme un objet protéiforme, transversal, dont on peine à établir les caractéristiques objectives. Les causes et les fonctions du jeu ainsi que ses différentes manifestations ont
Leveneur, Laurence
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Les Jeux de société en classe : un média méconnu et un outil utile [PDF]

open access: yes, 2019
この論文は,ボードゲームというメディアの,教育的文脈における依然として知られておらず過小評価されている意義を強調することをその目的とする。この場合の教育とは外国語教育であってもそうでなくとも構わない。そのために本論ではまず,ボードゲームが語学能力の向上にのみ役立つわけではないことを示す。次に,なぜいくつかのゲームが,授業で学生が複雑で有益なコミュニケーションを生み出すことを可能にするのかを見ていく。最後に,授業でゲームを使うときにわれわれが直面する問題について検討していく。すなわち ...
ムナン ジュリアン
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