Recherche collaborative avec des enseignants sur leur rôle dans la mise en place d’un dispositif innovant et ludique de gestion de classe : Classcraft [PDF]
Thèse en cours sur le Rôle de l'enseignant qui ludicise sa classe avec Classcraft sous la direction du Pr. Eric Sanchez, Laboratoire d'Innovation Pédagogique de l'Université de Fribourg.
Bonvin, Guillaume
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Classcraft : de la gamification à la ludicisation
Dans cet article nous discutons le concept de gamification en nous appuyant sur une revue de la littérature, sur les premiers retours d’expérience etsur une enquête auprès des utilisateurs de Classcraft, un jeu de rôle utilisant une plateforme numérique et une application pour ordiphones et développé pour satisfaire aux besoins des enseignants du ...
Sanchez, Eric +2 more
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Ce premier dossier de la revue Sciences du jeu saisit le prétexte d’un anniversaire pour rendre hommage à celui qui conçut cette expression dans le but de penser les fondements d’une étude pluridisciplinaire du jeu.
Brody, Aymeric, Brougère, Gilles
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GAMBIARRA E VIDEOGAMES: UMA VISÃO COGNITIVA DAS TECNOLOGIAS DE ENTRETENIMENTO EM WORLD OF WARCRAFT // GAMBIARRA QUICK FIX AND VIDEO GAMES: A COGNITIVE VIEW ON ENTERTAINMENT TECHNOLOGIES IN WORLD OF WARCRAFT [PDF]
O presente texto apresenta parte da pesquisa realizada com os servidores privados (também chamados de piratas) do jogo World of Warcraft. Através da descrição e análise de seu modo de funcionamento espera-se demonstrar ações e práticas que engendram a ...
Messias, José
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L’apprentissage adulte à travers la ludicisation dans un contexte d’éducation aux adultes [PDF]
Notre recherche s’intéresse à l’apprentissage-enseignement de l’anglais langue seconde (ALS) par le jeu dans la formation des adultes. La ludicisation de la grammaire anglaise en classe adulte permet, entre autres, de réviser de la grammaire, de ...
Tessier, Olivia
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« Bienvenue à l’UMONS » : un parcours gamifié pour faciliter la transition secondaire – université [PDF]
editorial reviewedEn 2020, la Belgique et l’UMONS se confrontaient à un premier confinement pour vivre en septembre une rentrée académique en mode hybride selon un code couleur défini par le gouvernement (1). L’accueil des nouveaux étudiants au sein de l’
Artus, Frédérique +2 more
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L’objet de notre recherche empirique interroge les modalités de mise en place d’un jeu de gestion de classe et tout particulièrement le rôle de l’enseignant dans la ludicisation d’une situation pédagogique. Nous souhaitons en effet modéliser la manière dont les interactions liées à la gestion de classe sont transformées par l’introduction du jeu en ...
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Penser (avec) la culture vidéoludique [PDF]
Dans les cours d’école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit ...
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Du jeu au jeu télévisé : médiatisation et travestissements [PDF]
Point vers lequel convergent différents regards, le jeu se présente d’emblée comme un objet protéiforme, transversal, dont on peine à établir les caractéristiques objectives. Les causes et les fonctions du jeu ainsi que ses différentes manifestations ont
Leveneur, Laurence
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Les Jeux de société en classe : un média méconnu et un outil utile [PDF]
この論文は,ボードゲームというメディアの,教育的文脈における依然として知られておらず過小評価されている意義を強調することをその目的とする。この場合の教育とは外国語教育であってもそうでなくとも構わない。そのために本論ではまず,ボードゲームが語学能力の向上にのみ役立つわけではないことを示す。次に,なぜいくつかのゲームが,授業で学生が複雑で有益なコミュニケーションを生み出すことを可能にするのかを見ていく。最後に,授業でゲームを使うときにわれわれが直面する問題について検討していく。すなわち ...
ムナン ジュリアン
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