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La ludopédagogie contée par une éponge

open access: yesTechnologie et Innovation
Cet article vise à présenter un ensemble de vocables et concepts : « Ludopédagogie », « Jeux Sérieux », « Gamification », « Ludification », « Ludicisation », « Jouet Sérieux », « Serious Game », « Serious Gaming », « Dégamification » et ...
Julian Alvarez
doaj   +1 more source

Un escenario pedagógico lúdico para el desarrollo de competencias plurilingues e interculturales [PDF]

open access: yes, 2013
I Congresso Internacional América Latina e Interculturalidade: América Latina e Caribe: cenários linguístico-culturais contemporâneos, 07, 08 e 09 de novembro de 2013 - UNILAEl plurilingüismo y la interculturalidad son temáticas de investigación actuales
Chazot, Delphine
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Les jeux vidéo : un patrimoine culturel ? [PDF]

open access: yes, 2012
International audienceFor some years, initiatives favouring the constitution of a "video game heritage" have increased in France. They have born from the growing concern of different political or economical actors, and of players' associations in favour ...
Ter Minassian, Hovig
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Entretien avec Sébastien Genvo : le jeu comme espace d’expression [PDF]

open access: yes, 2019
Cet entretien avec Sébastien Genvo, Professeur à l’Université de Lorraine, membre du Centre de Recherches sur les Médiations (CREM) et de l’Expressive Game Lab, revient sur les enjeux centraux de ce numéro d’Émulations, puis les prolonge par l ...
Barnabé, Fanny   +2 more
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Les serious games, dispositifs de communication persuasive : quels processus socio-cognitifs et socio-affectifs dans les usages ? Quels effets sur les joueurs ? Etat des recherches et nouvelles perspectives [PDF]

open access: yes, 2015
International audienceL'article s'intéresse aux serious games persuasifs qui invitent les joueurs à résoudre des « problèmes ludiques » dans le but de provoquer chez eux des changements psychosociaux et comportementaux.
Courbet, Didier   +1 more
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Ludicisation et gestion de classe : modification du rôle de l’enseignant [PDF]

open access: yes, 2018
Notre recherche interroge le rôle des enseignants sur l’intégration de Classcraft, un jeu de gestion de classe. Il s’agit de décrire l’activité des enseignants durant les phases de jeu et de comprendre comment leurs décisions exercent une influence ...
Bonvin, Guillaume
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Ludicisation de la gestion de classe avec Classcraft : une étude empirique [PDF]

open access: yes, 2019
Ce papier porte sur une étude empirique conduite dans des écoles secondaires, en Suisse et au Brésil et qui concerne la gestion de classe avec Classcraft, un jeu numérique de gestion de classe. Les travaux qui ont été menés visent à comprendre la manière
Bonvin, Guillaume   +2 more
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Observer ses pairs lors de séances de simulation haute‑fidélité : une activité de nature ludique portée par des en‑jeux sérieux [PDF]

open access: yes, 2019
L’objectif de cette contribution est de produire des connaissances sur l’activité d’observation lors de séance de simulation haute-fidélité (SHF), en formation initiale de la maïeutique.
Bouchot, Hélène, Leblanc, Serge
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Une approche située et critique du concept de gamification [PDF]

open access: yes, 2014
Depuis plusieurs années, la propagation et la multiplication des formes de jeu numérique au sein de différents secteurs d’activité sont accompagnées par l’émergence de plusieurs concepts et cadres théoriques pour décrire, analyser, voire développer ce ...
Bonenfant, Maude, Genvo, Sébastien
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Les jeux télévisés face à la convergence numérique : de l'écran à l'interface ludique ? [PDF]

open access: yes, 2016
L’histoire des jeux télévisés a montré la précocité des formules fondées sur les dons d’observation et l’attention visuelle des téléspectateurs. Certains de ces programmes, en proposant au téléspectateur de jouer avec les images et la télévision ...
Leveneur, Laurence
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