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Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot [PDF]

open access: yesSciences du Jeu, 2013
Many neologisms are formed nowadays to think the contagion of play by different spheres of activity (gamification, ludification). Likewise, contemporary theorists (such as Malaby) insist on the necessity to consider play as a changing process ...
Sébastien Genvo
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Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation

open access: yesInterfaces Numériques, 2017
Comme en témoignent les récents travaux sur le sujet (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; l’ensemble des communications présentées au colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique), les chercheurs semblent aujourd’hui s’accorder sur le fait que le numérique ...
Fanny Barnabé
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La ludicisation du numérique : vers une subversion des architextes informatiques ? : Étude de cas d’un blog-BD

open access: yesInterfaces Numériques, 2017
L’objectif de cet article est d’interroger le potentiel ludique d’un architexte informatique, c’est-à-dire un dispositif normatif visant à conditionner l’écriture.
Philippe Paolucci
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La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables [PDF]

open access: yesSciences du Jeu, 2014
This paper aims for studying the ludification phenomenon through one of its realizations: the introduction of play in the writing of fan fictions on the Internet. According to the perspective of the "play studies" (Triclot, 2011) and of the "play design"
Fanny Barnabé
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Tour 360 et jeu d’évasion : réalité virtuelle dans Moodle

open access: yesMédiations & Médiatisations, 2023
Le RÉCITFAD développe des plugiciels pour Moodle, dont deux qui ont le potentiel d’intégrer des activités immersives : Tour 360 et Jeu d’évasion. Le plugiciel Tour 360 facilite la création d’activités immersives qui permettent à la personne apprenante de
Nathalie Angers   +2 more
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Ludicisation de la gestion de classe avec Classcraft, une étude systémique

open access: yes, 2022
Ce papier porte sur une étude empirique conduite dans des écoles secondaires, en Suisse et au Brésil et qui concerne Classcraft , un jeu numérique de gestion de classe. Les premiers travaux qui ont été menés s’appuient sur la Théorie des situations didactiques. Ils visent à comprendre la manière dont le comportement des élèves est influencé par le jeu.
Bonvin, Guillaume, Sanchez, Eric
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Pour introduire le « playsir » : Pourquoi les appareils numériques sont « ludogènes »

open access: yesInterfaces Numériques, 2017
Après avoir expliqué en quoi consiste la transcendance du ludique qui affecte aujourd’hui les environnements numériques et après avoir rappelé, en s’appuyant sur Freud et Winnicott, en quoi consiste le jeu comme fonction psychique du sujet, nous ...
Stéphane Vial
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« Soyons sérieux et jouons un peu ! » Navigation aux frontières de la classe par le jeu vidéo d’apprentissage Mecagenius.

open access: yesSciences du Jeu, 2016
The success of serious games tends to conceal the little work yet produced about these hybrid objects. Both rooted in leisure time, by strong markers related to the game, and in working time, because of the educational aim that characterizes them, these ...
Victor Potier
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Gamification of Participatory Science and Digital Transition in Mountain Areas: The Case of the Mercantour Bearded Vulture Network

open access: yesRevue de Géographie Alpine
Participatory science is an alternative to certain mountain practices. At local, it rests on collaborations between scientists and citizens. In France, the Mercantour National Park, a unique territory, is an interesting case for study.
Alain Schoeny
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La ludopédagogie contée par une éponge

open access: yesTechnologie et Innovation
Cet article vise à présenter un ensemble de vocables et concepts : « Ludopédagogie », « Jeux Sérieux », « Gamification », « Ludification », « Ludicisation », « Jouet Sérieux », « Serious Game », « Serious Gaming », « Dégamification » et ...
Julian Alvarez
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