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Regulación emocional y problemas con los videojuegos: explorando las diferencias entre jugadores de esports y otros gamers

open access: yesRevista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico
La excesiva dedicación al videojuego puede impactar sobre la salud física y psicológica de los gamers, desencadenando el Trastorno de Juego por Internet (Internet Gaming Disorder, IGD), trastorno que muestra relación con el proceso de regulación ...
Lucía Gili   +1 more
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Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria.

open access: yesEducation in the Knowledge Society, 2015
Los videojuegos no son solamente una forma de entretenimiento, sino también pueden ser utilizados como recurso educativo para el aprendizaje. En este sentido, el objetivo de este artículo es llevar a cabo una revisión sistemática sobre experiencias e ...
Marta MARTÍN DEL POZO
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Guía metodológica para la creación de videojuegos vinculando metodologías de desarrollo

open access: yes, 2020
Al elaborar videojuegos en la industria se siguen las metodologías ágiles, sin embargo, estas son utilizadas para aplicaciones en general y no están enfocadas particularmente en los videojuegos.
Sierra Palm, Marcos Gyorgy
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Videojuegos y Ciencias Sociales ¿Un binomio imposible? [PDF]

open access: yes, 2017
El artículo analiza algunos aspectos relacionados con la presencia de los videojuegos en nuestra sociedad y su implicación en la asignatura de Ciencias Sociales.
Lima Estévez, Javier
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Jóvenes y videojuegos: perspectivas sobre el consumo de videojuegos ambientados en Colombia

open access: yesMedia&Jornalismo
Este artículo realiza un análisis crítico de los videojuegos Narcos: Cartel Wars y CrisTales, ambos ambientados en Colombia, considerando la conformación de la condición juvenil a través del consumo de videojuegos.
Ricardo Andrés Becerra Agudelo   +1 more
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Machinima un medio híbrido: películas animadas usando videojuegos

open access: yes, 2010
Este articulo explora un medio digital híbrido que resulta de la mezcla entre jugar videojuegos y producir películas animadas. Machinima surge en la década de 1990 cuando fanáticos de los videojuegos descubren que con los editores de los videojuegos es ...
Cedeño Montaña, Ricardo
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Gaming como medio didáctico para las alfabetizaciones múltiples: videojuegos en la educación del siglo XXI [PDF]

open access: yes, 2017
Comunicación presentada en el V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17) celebrado en Puerto de la Cruz (Santa Cruz de Tenerife) del 7 al 9 de junio de 2017.La comunicación, enmarcada en la investigación de una Tesis Doctoral ...
Marzal García-Quismondo, Miguel Ángel   +1 more
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Muriel, D. y Crawford, G. (2023). Los videojuegos como cultura: identidad y experiencia en el mundo actual. Colección Comunicación & Lenguajes/Ampersand, 348 pp.

open access: yesTecnología, Ciencia y Educación
Los videojuegos pueden constituir herramientas mediante las cuales sea posible establecer conexiones potentes y transferencias entre el conocimiento y la experiencia de inmersión.
Paola Dellepiane
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Viabilidad del uso del videojuego en el aula: opiniones prácticas de los maestros en pre-servicio

open access: yesEdmetic: Revista de Educación Mediática y TIC, 2018
Incluir videojuegos en el aula de educación primaria se considera un aspecto muy importante para el pleno desarrollo del alumno a nivel cognitivo, por otro lado el desarrollo de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) esta ...
Marina Morales Díaz
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