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Videojuegos y transmisión de valores [PDF]

open access: diamondRevista Iberoamericana de Educación, 2007
El uso de videojuegos es gratificante y potencia conocimientos y habilidades. Sin embargo, un uso abusivo o inadecuado de los mismos o la utilización de determinados videojuegos puede ser perjudicial para la educación de niños y jóvenes. Por ello debemos conocer este medio, ya que gran parte de los padres y educadores no sabemos con qué juegan nuestros
María Teresa Gómez del Castillo Segurado
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Videojuegos y virtualidad narrativa [PDF]

open access: diamondRevista ICONO14. Revista científica de Comunicación y Tecnologías emergentes, 2012
La presente investigación se pregunta por la narratividad de los videojuegos. Enmarca la pegunta en la forma de ser real, actual, virtual y potencial. Indaga en las formas de encuentro entre jugador, personaje y narrador. Y concluye que si bien todos los juegos no sonv narración, la construcción de la inmensa mayoría de los videojuegos remite a la ...
Francisco García García
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Videojuegos y educación [PDF]

open access: yesEducation in the Knowledge Society, 2016
Existe una gran preocupación con el tema de los videojuegos, tanto entre los educadores, investigadores, psicólogos, padres y otros profesionales, respecto de la posible influencia nociva en el desarrollo de los niños y adolescentes.El autor examina ...
Felix ETXEBERRIA BALERDI
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Localización de videojuegos [PDF]

open access: yesTradumàtica: traducció i tecnologies de la informació i la comunicació, 2002
La localización de videojuegos y la traducción de la documentación adjunta es un segmento del mercado muy innovador con muchas posibilidades para el traductor profesional. Conocer las características específicas de cada género de software de entretenimiento interactivo, así como su tipología textual es un paso que nos llevará al éxito en este ámbito ...
Scholand, Michael
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Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género

open access: diamondRevista Complutense de Educación, 2016
Entre las actividades de ocio de los/as jóvenes, cabe mencionar las asociadas con los videojuegos. Por ello, la finalidad central de este estudio es analizar las preferencias del colectivo de adolescentes con los videojuegos, así como conocer su ...
Carmen Ricoy, Aida Ameneiros
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Infoneurastenia (9). Videojuegos [PDF]

open access: yes, 2007
Nadie podrá decir que los videojuegos tengan precisamente buena prensa. Noticia de la agencia Reuters del pasado 24 de julio:"En Amsterdam ya se ha abierto la primera clínica de desintoxicación para adictos a jugar en red". Resumamos algunas de las cosas que se escriben sobre los videojuegos.
Sáez Vacas, Fernando
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La creación de videojuegos en Chile

open access: yesDiseña, 2016
  El presente artículo sobre videojuegos —obras de software de gran complejidad donde partici­pan diversas disciplinas como arte, narrativa, diseño e ingeniería— repasa los principales hitos en la historia de los videojuegos y analiza el significado ...
Alejandro Woywood, Juan Pablo Lastra
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Impacto del estado de alarma tras la COVID-19 en el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria

open access: yesInnoeduca, 2022
La situación sanitaria vivida derivada de la COVID-19 está repercutiendo en el estilo de vida desde las primeras fases etarias. Por ello, el objetivo fue analizar el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria tras finalizar el estado de ...
Pedro José Carrillo López   +1 more
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¿Son los videojuegos herramientas adecuadas para aprender a aprender?

open access: yesRevista Colombiana de Educación, 2022
En este artículo se realiza un análisis teórico sobre las posibilidades que ofrecen los videojuegos como herramientas de ayuda para la adquisición de la competencia de aprender a aprender, establecida por el Parlamento Europeo y el Consejo de la Unión ...
Santiago Fernández-Lanza
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Inteligencia no verbal en adolescentes y jóvenes que juegan videojuegos

open access: yesRevista Educación y Sociedad, 2022
El presente estudio analizan la relación entre la adicción a los videojuegos y la inteligencia no verbal de jóvenes de la ciudad de Arequipa. Se aplic´ó el Test de adicción a videojuegos en estudiantes y el TONI 2 a una muestra de 103 personas.
Scarlet M. Olivares Villanueva   +2 more
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